技術(shù)
導(dǎo)讀:Omdia的最新研究顯示,全球消費(fèi)者的游戲支出到2027年將達(dá)到2150億美元。繼2022年游戲改編量增長(zhǎng)50%后,隨著越來(lái)越多的視頻游戲系列進(jìn)入大小屏幕,跨媒體領(lǐng)域繼續(xù)擴(kuò)張并盈利。根據(jù)Omdia的數(shù)據(jù),截至2022年第三季度,美國(guó)訂閱視頻點(diǎn)播(SVoD)服務(wù)提供的節(jié)目數(shù)量超過(guò)了40,000檔。2022年,美國(guó)的節(jié)目支出也增長(zhǎng)了11%,達(dá)到1224億美元。該研究還按過(guò)去十年在游戲相關(guān)內(nèi)容和服務(wù)上的支出對(duì)各國(guó)進(jìn)行了排名,其中美國(guó)、中國(guó)、日本、英國(guó)和韓國(guó)位居前五。Omdia的研究發(fā)現(xiàn),在所有年齡段,游戲玩家的規(guī)模都要比電影觀眾大得多。(全球TMT)
Omdia的最新研究顯示,全球消費(fèi)者的游戲支出到2027年將達(dá)到2150億美元。繼2022年游戲改編量增長(zhǎng)50%后,隨著越來(lái)越多的視頻游戲系列進(jìn)入大小屏幕,跨媒體領(lǐng)域繼續(xù)擴(kuò)張并盈利。根據(jù)Omdia的數(shù)據(jù),截至2022年第三季度,美國(guó)訂閱視頻點(diǎn)播(SVoD)服務(wù)提供的節(jié)目數(shù)量超過(guò)了40,000檔。2022年,美國(guó)的節(jié)目支出也增長(zhǎng)了11%,達(dá)到1224億美元。該研究還按過(guò)去十年在游戲相關(guān)內(nèi)容和服務(wù)上的支出對(duì)各國(guó)進(jìn)行了排名,其中美國(guó)、中國(guó)、日本、英國(guó)和韓國(guó)位居前五。Omdia的研究發(fā)現(xiàn),在所有年齡段,游戲玩家的規(guī)模都要比電影觀眾大得多。(全球TMT)