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5G加持,娛樂產(chǎn)業(yè)這5大趨勢你都知道嗎?

2018-11-13 09:39 創(chuàng)事記

導讀:5G正在以直觀可感的方式進入我們生活的方方面面。據(jù)研究預測,在2025年,全球無線媒體收入的57%將通過使用5G網(wǎng)絡的超高帶寬功能和5G運行的設備來實現(xiàn)。

華映曾經(jīng)推薦過一篇文章,解讀5G背后的技術(shù)細節(jié)。今天我們聊聊應用。

5G正在以直觀可感的方式進入我們生活的方方面面。據(jù)研究預測,在2025年,全球無線媒體收入的57%將通過使用5G網(wǎng)絡的超高帶寬功能和5G運行的設備來實現(xiàn)。


而5G技術(shù)帶來的不僅是“速度”,還有全新商業(yè)模式和沉浸式互動體驗——視頻、游戲、音樂、廣告、AR和VR等產(chǎn)業(yè)都將發(fā)生根本性變革,內(nèi)容與受眾距離將被大大縮短。最終,5G將給人們的娛樂方式增添全新且可觸知的維度。

近期,英特爾委托世界電信產(chǎn)業(yè)權(quán)威咨詢公司Ovum發(fā)布《How 5G will Transform the Business of Media & Entertainment》,華映資本精編整合報告內(nèi)容,讓我們一探5G對娛樂產(chǎn)業(yè)的變革式影響。

1、5G加持,娛樂產(chǎn)業(yè)未來5大趨勢

5G將擴展傳媒產(chǎn)業(yè)體量

未來幾年,5G技術(shù)將給媒體和娛樂行業(yè)帶來巨大的市場增長,全球移動媒體市場規(guī)模將在未來十年內(nèi)翻一番,達到4200億美元。而最先接受相關商業(yè)模式的媒體公司將成為頭部贏家。

到2025年,在全球范圍內(nèi),5G帶來的營收將超過3G/4G營收;到2028年,5G新凈營收入將達到2000億美元。


3G/4G與5G網(wǎng)絡環(huán)境下全球媒體收入走勢

5G將提供媒體交互新方式

5G技術(shù)將大大促進AR/VR應用程序開發(fā),在2021年至2028年間,這些應用程序?qū)?chuàng)造逾1400億美元的累計收入,并迅速成長未一個觸達消費者的全新渠道。

AR技術(shù)將通過虛擬物品、虛擬人物、增強性情境信息等方式給人們帶來連接媒體的全新方式。而3D內(nèi)容和管理此類內(nèi)容的生態(tài)系統(tǒng)的創(chuàng)建對于充分挖掘這一市場潛力來講,也至關重要。

與VR功能相結(jié)合的高響應觸覺裝備——比如《頭號玩家》中讓人眼花繚亂的觸覺反饋套裝,將為媒體消費提供新的感官維度。這種新型VR體驗將在2025年出現(xiàn)并在2028年前帶來逾50億美元的年收入。到2028年,中國或?qū)⒊蔀槿蜃畲蟮腣R和AR市場,直接營收將超過150億美元。


《頭號玩家》中頭戴高響應觸覺裝備的人物

5G賦能數(shù)字廣告市場

傳統(tǒng)展示廣告,將更好地向社交和媒體沉浸體驗式廣告轉(zhuǎn)變。5G還將幫助應對規(guī)?;?、傳達效率等當下移動廣告競爭中存在的關鍵挑戰(zhàn)。

移動終端廣告展示未來會給廣告市場帶來巨大收入機遇,預計到2028年,全球市場規(guī)模將達到1780億美元。

5G將成為網(wǎng)絡供應商在媒體、B2B和B2C領域的主要競爭力資產(chǎn)

5G視頻行業(yè)巨變的最好見證者,未來,移動視頻收入將通過5G技術(shù)帶來的傳輸速度提升,實現(xiàn)巨大增長。從2021年到2028年,其年復合增長率或?qū)⑦_到85%。

憑借更廣的覆蓋范圍,5G將為網(wǎng)絡提供商的電視產(chǎn)品帶來規(guī)模經(jīng)濟,與IPTV、有線電視和衛(wèi)星電視形成強烈的競爭關系。同時,在B2B領域,5G將通過OTT視頻服務幫助運營商實現(xiàn)移動媒體增長。

OTT 是“Over The Top”的縮寫,來源于籃球等體育運動,原意是“過頂傳球”。在這里指通過互聯(lián)網(wǎng)向用戶提供各種應用服務。這種應用和目前運營商所提供的通信業(yè)務不同,它僅利用運營商的網(wǎng)絡,而服務由運營商之外的第三方提供。目前,典型的OTT業(yè)務有互聯(lián)網(wǎng)電視業(yè)務,蘋果應用商店等。

游戲?qū)⒆咴?G時代創(chuàng)新的最前沿

到2028年,AR游戲?qū)⒄?G時代下AR收入的90%以上(約357億美元)??焖夙憫透叻直媛实膶崟r流媒體也將有助于解鎖移動云端及游戲。到2028年,5G手機游戲的總收入(包括AR和云游戲)將超過1000億美元。

2、娛樂營收增與變:誰是5G時代的cash cow?

報告中預測,經(jīng)過幾年的落地,5G將從2022年開始充分發(fā)揮產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型潛力,屆時人們將看到其對傳統(tǒng)媒體、AR/VR規(guī)?;褂玫确矫鎺淼娘@著影響。

與此同時,3D全息技術(shù)、觸覺服裝和高級互動娛樂等新型應用方式也會出現(xiàn)。到2028年,沉浸式和新媒體應用將達到空前規(guī)模,每年產(chǎn)生逾670億美元的收入——這相當于移動媒體市場(包括視頻、音樂、游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi))2017年一整年能創(chuàng)造的價值。

5G媒體收入來源可以被分為:

增強式移動媒體(視頻、音樂、游戲)

移動廣告營銷

家用寬帶和電視

沉浸式媒體(AR、VR、云游戲)

新媒體

這里的“新媒體”指代5G技術(shù)在未來催生的新型應用(現(xiàn)在還未正式存在),可能會包括自動駕駛汽車娛樂(self-driving car entertainment)、3D全息技術(shù)展示、觸覺裝備等。


2016年-2018年 5G對媒體收入的影響

從價值層面來看,受5G影響最大的是廣告市場

3G、4G移動廣告收入持續(xù)下降,5G移動廣告收入迅猛增長,這主要來源于視頻服務的使用增量、5G驅(qū)動下的沉浸式產(chǎn)品的出現(xiàn)以及由此帶來的社會整合。

對于企業(yè)來說,如果自身不能以足夠快的速度接入5G網(wǎng)絡,其商業(yè)模式和盈利能力也可能會面臨較大風險。

5G用戶的月平均流量將在未來十年內(nèi)增長七倍,而其中90%將由視頻消耗。到2028年,僅僅是消費者在手機設備上的視頻、音樂和游戲上的支出,就會增加近一倍,全球總體量將達到近1500億美元。而幫助實現(xiàn)這巨大增長的驅(qū)動力來自以下幾個方面:

增強式移動寬帶將為Spotify和Netflix等流媒體提供無縫、高質(zhì)量使用體驗,全球付費視頻、音樂和游戲市場會在未來10年內(nèi)翻一番,從2018年的770億美元增至2028年的近1500億美元。

借助更低的流量成本,未來運營商或?qū)⑻峁┱嬲幌蘖髁康囊苿訑?shù)據(jù)包,以便用戶可以更好地使用流量耗費較大的媒體。

諸如捆綁銷售和運用實時數(shù)據(jù)分析的廣告將帶來全新的商業(yè)模式,同時也將推動用戶對5G媒體服務的消費。到2018年,5G捆綁消費包收入將占全球移動視頻和音樂收入的27%(約110億美元)。


娛樂行業(yè)收入愈加依賴移動端,AR、VR等新產(chǎn)業(yè)的盈利能力持續(xù)加強

從長遠來看,娛樂產(chǎn)業(yè)也將迎來全新變現(xiàn)方式

連接到5G的觸覺裝備將能夠為媒體體驗提供全新的感官維度。一些新的觸感(例如熱、壓力等)可以被捆綁到動作游戲的武器升級中;而電影業(yè)也可以運用此技術(shù)增加新的感官體驗維度,從而也可在原有收入之上開啟一個全新的變現(xiàn)方式。

5G將推動車載娛樂、3D全息顯示和現(xiàn)場體育體驗的進一步發(fā)展,并帶來430億美元的收入。而且,新媒體體驗的演進對消費者來說是非常具有價值的,比如受益于5G技術(shù)加持的新媒體,粉絲將會以更近的距離接觸自己的偶像。

愛立信就曾將5G網(wǎng)絡設備應用于韓國冬季體育賽事實時互動直播中,給觀眾帶去高清的互動體驗,包括提供運動員視角,以及現(xiàn)場多個鏡頭畫面間的實時切換。

在集體起跑的項目中,“全景成像”可以讓觀眾追隨特定選手的腳步,而不是僅僅把畫面鎖定在領跑群體,或者受限于電視轉(zhuǎn)播選擇的角度。

5G還將全面發(fā)力沉浸式互動體驗,在這一過程中,硬件和網(wǎng)絡能力在都有助益。據(jù)報告預測,未來10年,AR、VR和云游戲的年營收將增長近2400%。


VR和AR越來越成為中國消費者青睞的娛樂方式

3、多維度整合:廣告/游戲/新媒體三大變局

除了移動設備中媒體平臺使用量的日益增長外,5G在未來10年還將帶來許多新機遇和新思路——

新型廣告形式

傳統(tǒng)的橫幅廣告形式將轉(zhuǎn)為移動圖像及視頻;數(shù)字和社交廣告轉(zhuǎn)型:以沉浸式體驗為基礎進行整合和定制;

通過眼球追蹤、生物測定等方式對廣告效果進行實時測量;出現(xiàn)AR/VR形式的新型廣告;

AR、VR、觸覺技術(shù)帶來互動參與變現(xiàn)的新方法;低侵入性廣告的出現(xiàn)為以廣告贊助為基礎的服務帶來更多機會(例如Netflix中的廣告)。

游戲體驗

5G有助于降低移動設備上云游戲的加載延遲;觸覺設備和VR的出現(xiàn)改變游戲體驗。5G驅(qū)動的AR游戲收入將占所有AR游戲收入的90%以上;

虛擬對象將被用于AR和VR游戲之中;例如云游戲此種依賴網(wǎng)絡的游戲體驗增強將會推動訂閱;觸覺設備可拓展付費維度。

作為新媒體渠道的虛擬環(huán)境

消費者與內(nèi)容進行交互的全新方式將會出現(xiàn);沉浸式體驗提升用戶參與度;在偶像與粉絲之間搭建真正的聯(lián)系通道;

同時,虛擬物品可以通過應用程序進行購買,也可以與其他數(shù)字媒體(例如電影、音樂等)進行捆綁購買;具備較高價值的用戶參與可以按照活動事項或者時間進行定價;新型廣告模式出現(xiàn);

與5G網(wǎng)絡結(jié)合觸覺裝備將通過互聯(lián)網(wǎng)給消費者帶來觸感;全新的感官維度將帶來一種全新的娛樂盈利方式;不同層級的感官體驗可以被賦予不同層級的標價。



4、關注底層技術(shù):5G賦能潛力可期

5G賦能潛力可期

把目光拉回支撐紛繁娛樂世界的底層技術(shù),5G也將在網(wǎng)絡接入、移動邊緣計算和網(wǎng)絡切片等相關技術(shù)層面助益良多。

網(wǎng)絡接入

4G時代,目前應用較為廣泛的是LTE技術(shù)。而在我們最為關心的網(wǎng)絡接入速度方面,5G技術(shù)比LTE技術(shù)具有明顯的進步:通過使用先進的天線技術(shù)、改進空中接口以及接入新頻段等措施,5G的傳輸速度可以超過每秒1000兆位(1Gbps),相當于目前許多LTE網(wǎng)絡的10倍。



實際上,5G技術(shù)給網(wǎng)絡本身帶來的改變遠不止內(nèi)容訪問,它還會為網(wǎng)絡的其他方面帶來重大轉(zhuǎn)型,比如移動邊緣計算和網(wǎng)絡虛擬化——

移動邊緣計算

移動邊緣計算(Mobile edge computing,MEC)能夠幫助降低網(wǎng)絡內(nèi)容延遲,以實現(xiàn)更好的內(nèi)容分發(fā)。

很多5G的應用維度,比如自動駕駛汽車、AR/VR和無人機等,都需要低延遲和高帶寬,這種意味著數(shù)據(jù)的處理需要在網(wǎng)絡邊緣完成,而不是在云端。以VR為例,為了創(chuàng)建一個圍繞3D內(nèi)容進行創(chuàng)建、管理和分發(fā)的生態(tài)系統(tǒng),巨頭們紛紛發(fā)力MEC計算,相繼成立了混合現(xiàn)實捕捉工作室,比如英特爾和微軟。

網(wǎng)絡切片

網(wǎng)絡切片(Network slicing)使得運營商能在公共基礎設施上劃分不同的服務類別。例如,使用切片,運營商可以為一組訂閱用戶保證1Gbps帶寬的下載速度;同時依據(jù)需求,為另一組訂閱用戶提供完全不同的上網(wǎng)速度——兩者將同時在完全相同的物理網(wǎng)絡上實現(xiàn)。


5G生態(tài)系統(tǒng)演進

這意味著什么?據(jù)調(diào)查顯示,超過半數(shù)的人都有意愿通過5G進行網(wǎng)絡連接和接入電視、視頻服務。無線服務提供商因而可以借助5G網(wǎng)絡,進行捆綁式銷售。

目前Verizon和AT&T已在美國投資試點,用5G替代傳統(tǒng)家庭互聯(lián)網(wǎng)服務。到2028年,美國近9%的寬帶家庭將會使用5G作為他們的主要寬帶連接方式,并由此產(chǎn)生近90億美元的收入。

5、關于未來:為技術(shù)革新做好準備

十年前,當3G無線網(wǎng)絡剛剛問世時,沒有人能夠預測今天移動互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃之勢;而如果沒有4G技術(shù),今天已被我們熟知的Airbnb、Uber、Netflix和Spotify等公司的巨大成功,也無從說起。

技術(shù)對世界的革新,永遠超乎我們的想象。

雖然上述這些變化并非一蹴而就,但隨著5G技術(shù)不斷深入應用,越來越多“更新”的應用程序和業(yè)務模型將被解鎖。

正如Ovum娛樂業(yè)務首席分析師Ed Barton在借這份報告所表達的那樣:下一代無線網(wǎng)絡將推動多樣化的數(shù)字創(chuàng)新,引領一個令人興奮的新世界,商業(yè)領袖和國家需要為此做好準備。